การวิเคราะห์ทางสังคมของกีฬาอีสปอร์ตกับปัจจัยในการพัฒนากิจการกีฬาทางทหารในประเทศไทย
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษาสภาพทางสังคมและแนวทางการพัฒนากิจการกีฬากีฬาอีสปอร์ตของประเทศไทยและกีฬาอีสปอร์ตทางทหารของประเทศไทย 2) เพื่อศึกษาวิเคราะห์ปัจจัยที่เอื้อต่อการพัฒนากิจการกีฬาอีสปอร์ตในกองทัพไทย โดยใช้ระเบียบวิธีวิจัยแบบผสมผสาน ประกอบไปด้วยการวิจัยเชิงคุณภาพจากการสัมภาษณ์ผู้เชียวชาญ 3 ท่าน และการวิจัยเชิงปริมาณผ่านแบบสอบถามจากกลุ่มตัวอย่าง 400 คน ซึ่งประกอบด้วยกำลังพลทหารและนักศึกษา โดยเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง ผลการวิจัยพบว่า อุตสาหกรรมกีฬาอีสปอร์ตในประเทศไทยได้เติบโตอย่างรวดเร็วทั้งในมิติของเศรษฐกิจและสังคม โดยเฉพาะในกลุ่มเยาวชนและบุคลากรในกองทัพ อีสปอร์ตมิได้เป็นเพียงกิจกรรมเพื่อความบันเทิง แต่ยังเป็นพื้นที่ในการพัฒนาทักษะที่สอดคล้องกับภารกิจทางทหาร เช่น ทักษะการตัดสินใจภายใต้ความกดดัน การทำงานเป็นทีม และการคิดวางแผนเชิงกลยุทธ์ ผลการวิเคราะห์ยังชี้ให้เห็นว่า การพัฒนากิจการอีสปอร์ตในกองทัพไทยมีศักยภาพในการส่งเสริมความพร้อมด้านจิตใจและสมรรถภาพทางปัญญาของกำลังพล โดยเฉพาะผ่านการออกแบบกิจกรรมฝึกที่จำลองสถานการณ์ใกล้เคียงกับสนามรบจริง นอกจากนี้ยังพบความแตกต่างด้านบทบาทตามเพศและตำแหน่งหน้าที่ โดยเพศชายมีแนวโน้มมีส่วนร่วมในกีฬาอีสปอร์ตทางทหารมากกว่าเพศหญิงและนายทหารชั้นสัญญาบัตรมีบทบาทสำคัญในการส่งเสริมและพัฒนากิจกรรมอีสปอร์ตภายในกองทัพมากกว่าทหารชั้นประทวน ข้อเสนอแนะในการวิจัยครั้งต่อไปคือ การศึกษาทักษะเฉพาะที่เกิดจากการฝึกอีสปอร์ตในบริบททางทหารอย่างลึกซึ้ง การเปรียบเทียบแนวทางการพัฒนาอีสปอร์ตในกองทัพของประเทศต่าง ๆ ตลอดจนการจัดทำแผนยุทธศาสตร์เพื่อส่งเสริมกิจกรรมอีสปอร์ตอย่างยั่งยืนในกองทัพไทย
Article Details
เนื้อหาและข้อมูลในบทความที่ลงตีพิมพ์ในวารสารวิทยาศาสตร์การกีฬาและนวัตกรรมสุขภาพ กลุ่มมหาวิทยาลัยราชภัฏแห่งประเทศไทย ถือเป็นข้อคิดเห็นและความรับผิดชอบของผู้เขียนบทความโดยตรงซึ่งกองบรรณาธิการวารสาร ไม่จำเป็นต้องเห็นด้วย หรือร่วมรับผิดชอบใด ๆ
บทความ ข้อมูล เนื้อหา รูปภาพ ฯลฯ ที่ได้รับการตีพิมพ์ในวารสารวิทยาศาสตร์การกีฬาและนวัตกรรมสุขภาพ กลุ่มมหาวิทยาลัยราชภัฏแห่งประเทศไทย ถือเป็นลิขสิทธิ์ของคณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏศรีสะเกษ หากบุคคลหรือหน่วยงานใดต้องการนำทั้งหมดหรือส่วนหนึ่งส่วนใดไปเผยแพร่ต่อหรือเพื่อกระทำการใด จะต้องได้รับอนุญาตเป็นลายลักษณ์อักษรจากวารสารวิทยาศาสตร์การกีฬาและนวัตกรรมสุขภาพ กลุ่มมหาวิทยาลัยราชภัฏแห่งประเทศไทย ก่อนเท่านั้น
เอกสารอ้างอิง
Ajzen, I. (1991). The theory of planned behavior. Organizational Behavior and Human Decision Processes, 50(2), 179-211.
Blognone. (2020). The Royal Thai Air Force has included RoV as an e-sports in its internal sports competitions for the first time [Online]. Retrieved December 24, 2024 from: https://www.blognone.com/node/117250
Carver, C. (2002). Building a virtual community for a tele-learning environment. IEEE Communications Magazine, 37(3), 114-118.
Chang, Lei. (1993). Using Confirmatory Factor Analysis of Multitrait - Multimethod Data to Assess the Psychometrical Equivalence of 4-Point and 6-Point Likert Type Scales. Paper presented at the Annual Meeting of the National Council on Measurement in Education [Online]. Retrieved January 16, 2025, from: https://eric.ed.gov/?id=ED358119
Chulalongkorn University. (n.d.). Chapter 6: Determination of the sample group [Online]. Retrieved January 16, 2025, from: http://pioneer.netserv.chula.ac.th/~jaimorn/re6.htm.
Daily News Online. (2025). Ministry of Defense announces the organization of e-sports competitions at the armed forces and general public level! [Online]. Retrieved December 24, 2024 from: https://www.dailynews.co.th/news/4421639/
Davis, FD. (1989). Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, and User Acceptance of Information Technology. MIS Quarterly, 13(3), 319-340.
Dennis, AR., Pootheri, SK., & Natarajan, VL. (1998). Lessons from the Early Adopters of Web Groupware. Journal of Management Information Systems, 14(4), 65-86.
DEPA. (2021). Gaming Industry [Online]. Retrieved on December 24, 2024 from:
https://www.depa.or.th/storage/app/media/file/investment-quarterly-gamingindustry220164-Final.pdf.
Domjan, M. (1996). The Principles of Learning and Behavior. Belmont: Thomson/Wadsworth.
Fuqing, L. & Sirisukantha, T. (2024). Factors Affecting the Intention to Play E-SPORT of Chinese Students Studying in Universities in the Upper North of Thailand. Journal of Social Science Research, 15(1), 35-46.
Ha, I., Yoon, Y., & Choi, M. (2007). Determinants of adoption of mobile games under mobile broadband wireless access environment. Information & Management, 44(3), 276-286.
Hagel, J. (2000). Net gain: Expanding markets through virtual communities. Journal of Interactive Marketing, 13(1), 55-65.
Hamari, J., & Koivisto, J. (2015). Why do people use gamification services? International Journal of Information Management, 35(4), 419-431.
Homthuanlom, A. (2019). Independent Study on Factors Affecting the Decision to Play Online Games via Mobile Phones. Independent Study for Master of Business Administration. Bangkok: Siam University.
Hsu, CL., & Lu, HP. (2007). Consumer behavior in online game communities: A motivational factor perspective. Computers in Human Behavior, 23(3), 1642-1659.
Hutchcroft, PD. (1994). Power and Politics in the Philippine Banking Industry: An Analysis of State-Oligarchy Relations. Philippine Political Science Journal, 57-78.
Khanchai, K. (2024). Esports Players, Esports athletes, and Esports Industry through Bibliographic Analysis Visualization. Educational Academic Journal Bangkokthonburi University, 12(2), 16-40.
Klapper, JT. (1960) The Effects of Communication. New York: Free Press.
Leewongworakul, W. (2014). Independent study on factors influencing the motivation to follow Thai football of Thais. Independent study for Master of Business Administration. Pathum Thani: Bangkok University.
Lu, HP., & Wang, SM. (2008). The role of Internet addiction in online game loyalty: an exploratory study. Internet research, 18(5), 499-519.
Marketeer. (2022). Thai people buy 36 billion baht worth of foreign games to play. Thai digital content is growing but exports are only 2,574 million [Online]. Retrieved December 24, 2024 from: https://marketeeronline.co/archives/281042
McGill, ME. (1977). Organization Development for Operating Manager. New York: A Division of American Management Association.
MGR Online. (2020). The Royal Thai Air Force joins hands with Garena to organize the first e-sports competition! In the 2020 Royal Thai Air Force Intramural Sports Competition [Online]. Retrieved December 24, 2024 from: https://mgronline.com/game/detail/9630000067668
Newcomb. (1854). Attitude [Online]. Retrieved December 28, 2024 from: http://www.novabizz.Ace/.
Prachyasriphum, P. (2018). Independent study on factors influencing the intention to watch e-sports. Independent study for Master of Science in Management Information Systems. Pathum Thani: Thammasat University.
Royal Institute Dictionary. (2011). Vocabulary [Online]. Retrieved on December 28, 2024 from:
http://www.royin.go.th/dictionary/
Sawatdipanich, K. (1992). Looking at education: the equal path for Thai people. Bangkok: Chulalongkorn University.
Sowers, JA., & Smith, MR. (2004). Evaluation of the effects of an in service training program on nursing faculty members' perceptions, knowledge, and concerns about students with disabilities. Journal of Nursing Education, 43(6), 248-52.
statista. (2022). Esports – Thailand [Online]. Retrieved December 24, 2024 from:
https://www.statista.com/outlook/amo/esports/thailand
Surakitboworn, S. (2002). Social Psychology. Bangkok: Sureewiyasasan.
Suthirangkun, P. (2021). Thesis on factors influencing the behavior of watching e-sports. Thesis for Master of Management. Nakhon Pathom: Mahidol University.
THAI NEWS. (2024). Driving Muay Thai in CISM (International Military Sport Council) [Online]. Retrieved December 24, 2024 from: https://www.thai-news-online.com/?p=253297
Thairath Online. (2017). Thai gamers rejoice! The SAT board has included 'E-Sport' as a competitive sport [Online]. Retrieved December 24, 2024 from: www.thairath.co.th/content/1018271
Thisisgamethailand. (2017). The Thai game market is the largest and most active in SEA. The future and growth from the PC online era to mobile [Online]. Retrieved December 24, 2024 from: www.thisisgamethailand.com/content/The-Thai-Game-Market-Is-The-Largest-And-Most-Active-In-SEA.html
van der Heijden, H. (2004). User Acceptance of Hedonic Information Systems. MIS Quarterly, 28(4), 695-704.
Wasuchet, N. (2020). Independent study on factors influencing the intention to watch e-sports: A case study of the ROV game. Independent study for Master of Science in Technology Management. Pathum Thani: Thammasat University.
Wright, BD. & Stone, MH. (1979). Best test design. Chicago: MESA Press.
Wright, BD., & Masters, GN. (1982). Rating scale analysis. Chicago: MESA Press.
Xiao, M. (2019). Factors Influencing E-sports Viewership: An Approach Based on the Theory of Reasoned Action. Florida: College of Journalism and Communications, University of Florida.
Yee, N. (2006). The demographics, motivations and derived experiences of users of massively multi-user online graphical environments. Presence: Teleoperators & Virtual Environments, 15(3), 309–329.