การใช้เกมมิฟิเคชันในการกระตุ้นการรู้คิดในผู้สูงอายุที่มีภาวะความรู้คิดบกพร่องเล็กน้อย

ผู้แต่ง

  • จิตนธี ริชชี่ คณะพยาบาลศาสตร์แมคคอร์มิค มหาวิทยาลัยพายัพ
  • ขนิษฐา จันทร์เทศ คณะพยาบาลศาสตร์แมคคอร์มิค มหาวิทยาลัยพายัพ

คำสำคัญ:

เกมมิฟิเคชัน, การรู้คิด, ภาวะความรู้คิดบกพร่องเล็กน้อย, ผู้สูงอายุ

บทคัดย่อ

ภาวะความรู้คิดบกพร่องเล็กน้อยเป็นภาวะที่พบได้บ่อยในผู้สูงอายุ เป็นภาวะที่ความสามารถของสมองทั้ง ด้านความคิด ความจำ และการใช้เหตุผลลดลงกว่าปกติกว่าคนในวัยเดียวกัน แต่ยังไม่กระทบการใช้ชีวิตประจำวันหรือ การเข้าสังคม และเป็นสัญญาณเตือนการเกิดสมองเสื่อมในอนาคตได้ บทความนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อเสนอแนวทาง การชะลอความเสื่อมถอยของการทำงานของสมองและการกระตุ้นการรู้คิดของผู้สูงอายุ โดยใช้กิจกรรมการมีส่วนร่วมทางปัญญาหรือกิจกรรมการยึดมั่นผูกพันทางปัญญาผ่านกลไกของเกมมิฟิเคชัน กิจกรรมเหล่านี้เป็นการนำองค์ประกอบของเกมในบริบทที่ไม่ใช่เกมมาใช้ในการออกแบบกิจกรรมกลุ่มสำหรับผู้สูงอายุที่มีภาวะความรู้คิดบกพร่องเล็กน้อย กิจกรรมกลุ่มดังกล่าวสามารถทำได้อย่างมีประสิทธิภาพทั้งในบ้านของผู้สูงอายุและในสถานบริการสุขภาพ การประยุกต์ใช้กลไกของเกมมิฟิเคชันมีส่วนช่วยให้ผู้สูงอายุมีส่วนร่วมในการทำกิจกรรมเพิ่มขึ้น พร้อมทั้งสร้างแรงจูงใจและความสม่ำเสมอในการเข้าร่วมกิจกรรม ส่งผลให้สมองได้รับการกระตุ้นอย่างต่อเนื่องและช่วยชะลอ ความเสื่อมของสมองด้านพุทธิปัญญาได้

เอกสารอ้างอิง

ชัชวาล รัตนบรรณกิจ. (2566). มารู้จักภาวะปริชานหรือการรู้คิดบกพร่องเล็กน้อย (เอ็มซีไอ) ภาวะที่เสี่ยงต่อโรคสมองเสื่อม. คณะแพทยศาสตร์ศิริราชพยาบาล มหาวิทยาลัยมหิดล. https://www.si.mahidol.ac.th/sirirajdoctor/article_detail.aspx?ID=1558

ตรัง สุวรรณศิลป์. (2564). Gamification เกมมิฟิเคชัน จูงใจคนด้วยกลไกเกม. ซอลท์.

ธัญชนก จัตตารีส์ และ วีรศักดิ์ เมืองไพศาล. (2561). การเปลี่ยนแปลงของการรู้คิดในผู้สูงอายุ. ใน วีรศักดิ์ เมืองไพศาล (บ.ก.), ประเด็นท้าทายและทางแก้สำหรับการสูงวัยอย่างมีสุขภาพดี (น. 117-130). สมาคมพฤฒาวิทยาและเวชศาสตร์ผู้สูงอายุไทย.

ปณิตา ลิมปะวัฒนะ และ มัญชุมาส มัญจาวงษ์. (2563). ภาวะสูญเสียการรู้คิดเล็กน้อย. วารสารอายุรศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น, 6(1), 25-35.

วิทธวัช จอมคำ, วิไลพร กาเชียงราย, กนกนาถ พรหมวิชัย, เกหลั่น ประเสริฐธิติพงษ์, สุทธิดา พงษ์พันธ์งาม, และ วินัฐ ดวงแสนจันทร์. (2567). ปัจจัยที่มีความสัมพันธ์กับภาวะความจำบกพร่องระยะแรกในผู้สูงอายุ อำเภอเมือง จังหวัดพะเยา. วารสารศูนย์อนามัยที่ 9, 18(3), 935–945.

สโรชา เชิดชูธรรม, ธาตรี โบสิทธิพิเชฎฐ์, กนกพร ก่อวัฒนมงคล, และ ธนกมณ ลีศรี. (2567). ปัจจัยที่สัมพันธ์กับภาวะความรู้คิดบกพร่องเล็กน้อยของผู้สูงอายุ ในจังหวัดพระนครศรีอยุธยา. วารสารศูนย์อนามัยที่ 9, 18(3), 801–814.

สุรีรัตน์ ณ วิเชียร, กชพรรณ ชาติสุทธิ์, กมล ดำมินเศก, กุลวรา มีโภค, ณัฐนรี เสนา, ปทิตตา สิงห์สี, ปรียานุช จันทะคุณ, มนัสนันท์ บุญทา, วิมลวรรณ หุมห้อง, สาริน แก้วเสน, หวันยิหวา แก่นสาร, อริสา ยืนยาว, และ อัจฉฎาภรณ์ จินะวุฒิ. (2568). ผลของโปรแกรมส่งเสริมความรู้ต่อความรู้ในการป้องกันสมองเสื่อมในผู้สูงอายุเทศบาลนครพิษณุโลก. วารสารการพยาบาล สุขภาพ และสาธารณสุข, 4(1), 103–114.

โสฬพัทธ์ เหมรัญช์โรจน์. (2561). ภาวการณ์รู้คิดในวัยผู้สูงอายุ. ใน เกื้อเกียรติ ประดิษฐ์พรศิลป์, พรทิพย์ ควรคิด, สมบัติ ตรีประเสริฐสุข, ภรเอก มนัสวานิช, ไอศวรรย์ เพชรล่อเหลียน, และ ไพโรจน์ ฉัตรานุกูลชัย (บ.ก.), ตำราเวชศาสตร์ผู้สูงวัย (น. 236-250). คณะแพทยศาสตร์ โรงพยาบาลจุฬาลงกรณ์ สภากาชาดไทย.

อรวรรณ์ คูหา (บ.ก.). (2563). คู่มือการพัฒนาศักยภาพสมองในผู้สูงอายุที่มีการรู้คิดบกพร่องเล็กน้อยสำหรับบุคลากรสุขภาพ. สถาบันเวชศาสตร์สมเด็จพระสังฆราชญาณสังวรเพื่อผู้สูงอายุ กรมการแพทย์ กระทรวงสาธารณสุข.

American Psychiatric Association [APA]. (2022). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (5th ed., text rev.). https://doi.org/10.1176/appi.books.9780890425596

Bonnechère, B., Klass, M., Langley, C., & Sahakian, B. J. (2021). Brain training using cognitive apps can improve cognitive performance and processing speed in older adults. Scientific Reports, 11, 12313. https://doi.org/10.1038/s41598-021-91867-z

Borines, Z., & Adare-Tasiwoopa api, S. (2024). The effectiveness of badging systems in engaging, motivating, and incentivizing students in the mastery of nursing licensure materials. International Journal of Nursing Education Scholarship, 21(1), 20230078. https://doi.org/10.1515/ijnes-2023-0078

Farhani, F., Shahrbanian, S., Auais, M., Hekmatikar, A. H. A., & Suzuki, K. (2022). Effects of aerobics training on brain plasticity in patients with mild cognitive impairment: A systematic review of randomized controlled trials. Brain Sciences, 12(6), 732. https://doi.org/10.3390/brainsci12060732

Goumopoulos, C., Skikos, G., & Frounta, M. (2023). Feasibility and effects of cognitive training with the COGNIPLAT game platform in elderly with mild cognitive impairment: Pilot randomized controlled trial. Games for Health Journal, 12(5), 414–425. https://doi.org/10.1089/g4h.2023.0029

Griffiths, J., Thaikruea, L., Wongpakaran, N., & Munkhetvit, P. (2020). Prevalence of mild cognitive impairment in rural Thai older people, associated risk factors and their cognitive characteristics. Dementia and Geriatric Cognitive Disorders Extra, 10(1), 38–45. https://doi.org/10.1159/000506279

Gui, W., Cui, X., Miao, J., Zhu, X., & Li, J. (2024). The effects of simultaneous aerobic exercise and video game training on executive functions and brain connectivity in older adults. The American Journal of Geriatric Psychiatry, 32(10), 1244–1258. https://doi.org/10.1016/j.jagp.2024.04.009

Guss, R., Middleton, J., Slade, L., Bone, A., & Caryer, F. (Eds.). (2022). A guide to psychosocial interventions in early stages of dementia (2nd ed.). The British Psychological Society. https://doi.org/10.53841/bpsrep.2014.rep101c

Hyzy, M., & Wardle, B. (2023). Gamification for product excellence: Make your product stand out with higher user engagement, retention, and innovation. Packt Publishing.

Kim, K., Choi, D., Shim, H., & Lee, C. A. (2024). Effects of gamification in advanced life support training for clinical nurses: A cluster randomized controlled trial. Nurse Education Today, 140, Article 106263. https://doi.org/10.1016/j.nedt.2024.106263

Kodden, B. (2020). The art of sustainable performance: The Zeigarnik effect. In The art of sustainable performance (SpringerBriefs in Business, pp. 91–101). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-030-46463-9_10

Learning Resources. (2020). Letter Dice [Educational game]. n.p.

Lin, Y.-F., Liu, M. F., Ho, M.-H., Lin, Y.-K., Hsiao, Y.-L., Wang, M.-H., Chang, C.-C., & Montayre, J. (2022). A pilot study of interactive video games in people with mild cognitive impairment. International Journal of Environmental Research and Public Health, 19(6), Article 3536. https://doi.org/10.3390/ijerph19063536

Marczewski, A. (2023). The gamification design handbook: Even ninja monkeys like to play engage everyone. Gamified UK.

Martin, C. A., Biancardi, B., & Buisine, S. (2024). A theoretical review of the Proteus effect: Understanding the underlying processes. Frontiers in Psychology, 15, Article 1379599. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2024.1379599

Merriman, N. A., Roudaia, E., Ondrej, J., Romagnoli, M., Orvieto, I., O'Sullivan, C., & Newell, F. N. (2022). "CityQuest," a custom-designed serious game, enhances spatial memory performance in older adults. Frontiers in Aging Neuroscience, 14, Article 806418. https://doi.org/10.3389/fnagi.2022.806418

Mideer. (2021). The Face Change Rubik's Cube [Educational toy].

Moniz, Y. F., Gunji, B. T. G., da Silva, A. P., Scardovelli, T. A., Martini, S. C., & Boschi, S. R. M. d. S. (2024). Moniz game: Usability and user experience evaluation of a musical game for motor coordination. Games for Health Journal, 13(4), 252–257. https://doi.org/10.1089/g4h.2023.0133

Pozzi, F. E., Appollonio, I., Ferrarese, C., & Tremolizzo, L. (2023). Can traditional board games prevent or slow down cognitive impairment? A systematic review and meta-analysis. Journal of Alzheimer's Disease, 95(3), 829–845. https://doi.org/10.3233/JAD-230473

Quaranta, D., Caraglia, N., L'Abbate, F., Giuffrè, G. M., Guglielmi, V., Iacobucci, G. M., Rossini, P. M., Calabresi, P. C., & Marra, C. (2023). Neuropsychological predictors of conversion from mild cognitive impairment to dementia at different timepoints. Brain and Behavior, 13, e3098. https://doi.org/10.1002/brb3.3098

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2020). Intrinsic and extrinsic motivation from a self-determination theory perspective: Definitions, theory, practices, and future directions. Contemporary Educational Psychology, 61, 101860. https://doi.org/10.1016/j.cedpsych.2020.101860

Schacht, M. (2020). Lucky numbers [Board game]. Tiki Editions.

Song, W. X., Wu, W. W., Zhao, Y. Y., Xu, H. L., Chen, G. C., Jin, S. Y., Chen, J., Xian, S. X., & Liang, J. H. (2023). Evidence from a meta-analysis and systematic review reveals the global prevalence of mild cognitive impairment. Frontiers in Aging Neuroscience, 15, Article 1227112. https://doi.org/10.3389/fnagi.2023.1227112

Toda, A., Cristea, A. I., & Isotani, S. (Eds.). (2023). Gamification design for educational contexts: Theoretical and practical contributions. Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-031-31949-5

Wang, P., & Li, H. J. (2024). Acceptability assessment of an executive function training game FISHERMAN for older adults. Games for Health Journal, 13(1), 25–32. https://doi.org/10.1089/g4h.2022.0177

Wang, X. (2024). A study on the application of loss aversion theory from the perspective of behavioral economics: Taking the fields of business and education as examples. Journal of Education, Humanities and Social Sciences, 28, 455–460. https://doi.org/10.54097/z6260r34

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2026-08-30

รูปแบบการอ้างอิง

1.
ริชชี่ จ, จันทร์เทศ ข. การใช้เกมมิฟิเคชันในการกระตุ้นการรู้คิดในผู้สูงอายุที่มีภาวะความรู้คิดบกพร่องเล็กน้อย. NURS HEALTH & PUB J [อินเทอร์เน็ต]. 30 สิงหาคม 2026 [อ้างถึง 4 กันยายน 2026];5(2):45-58. available at: https://he03.tci-thaijo.org/index.php/nhphj/article/view/5147

ฉบับ

ประเภทบทความ

บทความวิชาการ