ประสิทธิผลของกิจกรรมสร้างแรงจูงใจให้เรียนรู้ (Gamifying MATHS Model) มุ่งสู่สมรรถนะความฉลาดรู้ด้านคณิตศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนมัธยมแห่งหนึ่ง ในจังหวัดเชียงราย
คำสำคัญ:
ความฉลาดรู้ด้านคณิตศาสตร์, แรงจูงใจในการเรียน, สถานการณ์เป็นฐาน, เกมมิฟิเคชันบทคัดย่อ
บทคัดย่อ
การศึกษานี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาสมรรถนะความฉลาดรู้ด้านคณิตศาสตร์และเสริมสร้างแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้แบบ Gamifying MATHS Model กลุ่มเป้าหมายเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนมัธยมแห่งหนึ่งในจังหวัดเชียงราย จำนวน 8 คน โดยได้นำเสนอกิจกรรมการเรียนรู้ที่เรียกว่า Gamifying MATHS Model เป็นกิจกรรมการเรียนรู้ที่พัฒนาขึ้นโดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบสถานการณ์เป็นฐาน (Situation-Based Learning) ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification Concept) ที่มุ่งพัฒนาสมรรถนะความฉลาดรู้ด้านคณิตศาสตร์และเสริมสร้างแรงจูงใจในการเรียน โดยกลไกของเกมมิฟิเคชันที่นำมาใช้ประกอบด้วย ภารกิจ(Mission) แต้มสะสม (Points) เหรียญตรา (Badges) ระดับขั้น (Levels) กระดานอันดับ(Leaderboard) รางวัล (Rewards) และการให้ข้อมูลย้อนกลับ(Feedback) วิเคราะห์ข้อมูลโดยสถิติ Pair T-test
ผลการศึกษา พบว่า นักเรียนมีระดับสมรรถนะความฉลาดรู้ด้านคณิตศาสตร์สูงขึ้น จำนวน 6 คน คิดเป็นร้อยละ 75 และนักเรียนมีระดับแรงจูงใจอยู่ในระดับมากขึ้นไป จำนวน 8 คน คิดเป็นร้อยละ 100
เอกสารอ้างอิง
เอกสารอ้างอิง
กฤษณพงศ์ เลิศบำรุงชัย. (2560). เกมมิฟิเคชัน (Gamification). โลกแห่งการเรียนรู้ที่ขับเคลื่อนด้วยเกม
สืบค้นจาก https://touchpoint.in.th/gamification/
ภัทรจิตรา แสงสุข. (2564). การวิจัยและพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ด้วยการประยุกต์ใช้แนวคิด
เกมมิฟิเคชัน เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาตอนปลาย
ที่มีความยึดมั่นผูกพันในการเรียนเป็นตัวแปรส่งผ่าน.ปริญญานิพนธ์ปรัชญาดุษฎีบัณฑิต.
มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ
นิภารัตน์ รูปไข่. (2557). อิทธิพลความสามารถในการฟื้นหลังและการกดดันทางวิชาการที่มีต่อผลสัมฤทธิ์
ทางการเรียนของนักเรียนระดับมัธยมศึกษา โดยมีแรงจูงใจในการเรียนเป็นตัวแปรส่งผ่าน
วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ชนัตถ์ พูนเดช, และ ธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. (2559). แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน.
วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 18(3), 331-339.
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2568). ผลการประเมิน PISA 2022 คณิตศาสตร์
การอ่าน และวิทยาศาสตร์. กรุงเทพฯ : สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2567). ชุดพัฒนาความฉลาดรู้ด้าน
คณิตศาสตร์ เล่ม 3 กิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาความฉลาดรู้ด้านคณิตศาสตร์. : สถาบัน
ส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
Isrokatun et al. (2014). Situation-based learning to improve students’ mathematical creative
problem solving ability. Far East Journal of Mathematical Education, 12, 119-131
Robson, K., (2015). Is it all a game? Understanding the principles of gamification.
Business Horizons, 58(4), 411-420. Doi http://dx.doi.org/10.1016/j.bushor.2015.03.006
Suhaebar, I., & Isrokatun, I. (2019). Situation-based learning for self-regulated learning on
mathematical learning. Journal of Physics: Conference Series, 1318(1), 012056.
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
