ประสิทธิผลของกิจกรรมสร้างแรงจูงใจให้เรียนรู้ (Gamifying MATHS Model) มุ่งสู่สมรรถนะความฉลาดรู้ด้านคณิตศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนมัธยมแห่งหนึ่ง ในจังหวัดเชียงราย

ผู้แต่ง

  • เบญญาภา มากมาย

คำสำคัญ:

ความฉลาดรู้ด้านคณิตศาสตร์, แรงจูงใจในการเรียน, สถานการณ์เป็นฐาน, เกมมิฟิเคชัน

บทคัดย่อ

บทคัดย่อ

การศึกษานี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาสมรรถนะความฉลาดรู้ด้านคณิตศาสตร์และเสริมสร้างแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้แบบ Gamifying MATHS Model กลุ่มเป้าหมายเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนมัธยมแห่งหนึ่งในจังหวัดเชียงราย จำนวน 8 คน โดยได้นำเสนอกิจกรรมการเรียนรู้ที่เรียกว่า Gamifying MATHS Model เป็นกิจกรรมการเรียนรู้ที่พัฒนาขึ้นโดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบสถานการณ์เป็นฐาน (Situation-Based Learning) ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification Concept) ที่มุ่งพัฒนาสมรรถนะความฉลาดรู้ด้านคณิตศาสตร์และเสริมสร้างแรงจูงใจในการเรียน โดยกลไกของเกมมิฟิเคชันที่นำมาใช้ประกอบด้วย ภารกิจ(Mission) แต้มสะสม (Points) เหรียญตรา (Badges) ระดับขั้น (Levels) กระดานอันดับ(Leaderboard) รางวัล (Rewards) และการให้ข้อมูลย้อนกลับ(Feedback) วิเคราะห์ข้อมูลโดยสถิติ Pair T-test

ผลการศึกษา พบว่า นักเรียนมีระดับสมรรถนะความฉลาดรู้ด้านคณิตศาสตร์สูงขึ้น จำนวน 6 คน คิดเป็นร้อยละ 75 และนักเรียนมีระดับแรงจูงใจอยู่ในระดับมากขึ้นไป จำนวน 8 คน คิดเป็นร้อยละ 100

เอกสารอ้างอิง

เอกสารอ้างอิง

กฤษณพงศ์ เลิศบำรุงชัย. (2560). เกมมิฟิเคชัน (Gamification). โลกแห่งการเรียนรู้ที่ขับเคลื่อนด้วยเกม

สืบค้นจาก https://touchpoint.in.th/gamification/

ภัทรจิตรา แสงสุข. (2564). การวิจัยและพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ด้วยการประยุกต์ใช้แนวคิด

เกมมิฟิเคชัน เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาตอนปลาย

ที่มีความยึดมั่นผูกพันในการเรียนเป็นตัวแปรส่งผ่าน.ปริญญานิพนธ์ปรัชญาดุษฎีบัณฑิต.

มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ

นิภารัตน์ รูปไข่. (2557). อิทธิพลความสามารถในการฟื้นหลังและการกดดันทางวิชาการที่มีต่อผลสัมฤทธิ์

ทางการเรียนของนักเรียนระดับมัธยมศึกษา โดยมีแรงจูงใจในการเรียนเป็นตัวแปรส่งผ่าน

วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ชนัตถ์ พูนเดช, และ ธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. (2559). แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน.

วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 18(3), 331-339.

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2568). ผลการประเมิน PISA 2022 คณิตศาสตร์

การอ่าน และวิทยาศาสตร์. กรุงเทพฯ : สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2567). ชุดพัฒนาความฉลาดรู้ด้าน

คณิตศาสตร์ เล่ม 3 กิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาความฉลาดรู้ด้านคณิตศาสตร์. : สถาบัน

ส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

Isrokatun et al. (2014). Situation-based learning to improve students’ mathematical creative

problem solving ability. Far East Journal of Mathematical Education, 12, 119-131

Robson, K., (2015). Is it all a game? Understanding the principles of gamification.

Business Horizons, 58(4), 411-420. Doi http://dx.doi.org/10.1016/j.bushor.2015.03.006

Suhaebar, I., & Isrokatun, I. (2019). Situation-based learning for self-regulated learning on

mathematical learning. Journal of Physics: Conference Series, 1318(1), 012056.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

30-06-2025

รูปแบบการอ้างอิง

มากมาย เ. . . (2025). ประสิทธิผลของกิจกรรมสร้างแรงจูงใจให้เรียนรู้ (Gamifying MATHS Model) มุ่งสู่สมรรถนะความฉลาดรู้ด้านคณิตศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนมัธยมแห่งหนึ่ง ในจังหวัดเชียงราย. วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีนอร์ทเทิร์น, 6(2), 189–199. สืบค้น จาก https://he03.tci-thaijo.org/index.php/scintc/article/view/4595