The Effectiveness of Learning Activities Based on the Gamifying MATHS Model in Enhancing Mathematical Literacy of Grade 8 Students in a Secondary School in Chiang Rai Province

Authors

  • Benyapha Makmai

Keywords:

mathematical literacy, motivation to learn, situation-based, gamification

Abstract

Abstract

The purpose of this study is to enhance mathematical literacy and motivation to learn among the eighth-grade secondary school students through the implementation of a learning activity known as the Gamifying MATHS Model.

The target group consists of eight eighth-grade students from a secondary school in Chiang Rai Province. The Gamifying MATHS Model is a developed instructional activity that employs a situation-based learning approach combined with the gamification concept, aiming to advance mathematical literacy and foster greater motivation to learn. 

          The gamification elements include missions, points, badges, levels, leaderboards, rewards, and feedback. Data analysis was performed using the paired t-test statistical method. The results indicated that six students, representing 75%, demonstrated an increased level of mathematical literacy, while all eight students, accounting for 100%, exhibited an increased level of motivation to learn.

References

เอกสารอ้างอิง

กฤษณพงศ์ เลิศบำรุงชัย. (2560). เกมมิฟิเคชัน (Gamification). โลกแห่งการเรียนรู้ที่ขับเคลื่อนด้วยเกม

สืบค้นจาก https://touchpoint.in.th/gamification/

ภัทรจิตรา แสงสุข. (2564). การวิจัยและพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ด้วยการประยุกต์ใช้แนวคิด

เกมมิฟิเคชัน เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาตอนปลาย

ที่มีความยึดมั่นผูกพันในการเรียนเป็นตัวแปรส่งผ่าน.ปริญญานิพนธ์ปรัชญาดุษฎีบัณฑิต.

มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ

นิภารัตน์ รูปไข่. (2557). อิทธิพลความสามารถในการฟื้นหลังและการกดดันทางวิชาการที่มีต่อผลสัมฤทธิ์

ทางการเรียนของนักเรียนระดับมัธยมศึกษา โดยมีแรงจูงใจในการเรียนเป็นตัวแปรส่งผ่าน

วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ชนัตถ์ พูนเดช, และ ธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. (2559). แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน.

วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 18(3), 331-339.

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2568). ผลการประเมิน PISA 2022 คณิตศาสตร์

การอ่าน และวิทยาศาสตร์. กรุงเทพฯ : สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2567). ชุดพัฒนาความฉลาดรู้ด้าน

คณิตศาสตร์ เล่ม 3 กิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาความฉลาดรู้ด้านคณิตศาสตร์. : สถาบัน

ส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

Isrokatun et al. (2014). Situation-based learning to improve students’ mathematical creative

problem solving ability. Far East Journal of Mathematical Education, 12, 119-131

Robson, K., (2015). Is it all a game? Understanding the principles of gamification.

Business Horizons, 58(4), 411-420. Doi http://dx.doi.org/10.1016/j.bushor.2015.03.006

Suhaebar, I., & Isrokatun, I. (2019). Situation-based learning for self-regulated learning on

mathematical learning. Journal of Physics: Conference Series, 1318(1), 012056.

Downloads

Published

30-06-2025

How to Cite

Makmai, B. . . (2025). The Effectiveness of Learning Activities Based on the Gamifying MATHS Model in Enhancing Mathematical Literacy of Grade 8 Students in a Secondary School in Chiang Rai Province. Journal of Science and Technology Northern, 6(2), 189–199. retrieved from https://he03.tci-thaijo.org/index.php/scintc/article/view/4595