การวิเคราะห์วิจารณ์ภาพยนตร์เรื่อง 'เกมเมอร์ เกมแม่' เพื่อสะท้อนมุมมองสังคมไทยต่อการเล่นเกม การแข่งขันกีฬาอีสปอร์ต และระบบนิเวศอีสปอร์ตในประเทศไทย
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อวิเคราะห์และวิจารณ์ภาพยนตร์ เกมเมอร์ เกมแม่ ในฐานะกรณีศึกษาเชิงสังคมศาสตร์ที่สะท้อนมุมมองของสังคมไทยต่อการเล่นเกม กีฬาอีสปอร์ต และระบบนิเวศอีสปอร์ต โดยดำเนินการภายใต้กรอบวิชาการและเพื่อการศึกษาเท่านั้น ไม่ใช่เพื่อการสนับสนุนเชิงพาณิชย์ และการอ้างอิงถึงภาพยนตร์อยู่ภายใต้หลักเกณฑ์การใช้ข้อมูลเพื่อการวิจัยและการวิพากษ์โดยสุจริต และใช้วิธีการวิเคราะห์เชิงภาพยนตร์และสัญญะ ร่วมกับบทสัมภาษณ์เชิงลึกจากผู้เกี่ยวข้องกับการผลิตภาพยนตร์หลัก และนักวิชาการใน 4 สาขาวิชา ได้แก่ ภาพยนตร์และสื่อสารมวลชน วิทยาศาสตร์การกีฬา เทคโนโลยีการศึกษา และธุรกิจบันเทิง ผลการวิจัยพบว่าภาพยนตร์สะท้อนทั้งมุมมองเชิงสนับสนุนและเชิงโต้แย้ง การเล่นเกมไม่เพียงถูกมองว่าเป็นความบันเทิง แต่ยังเป็นแรงบันดาลใจและเส้นทางสู่อาชีพดิจิทัล ขณะเดียวกันก็สะท้อนความกังวลด้านการเรียน สุขภาพ และอคติของผู้ใหญ่ที่มองเกมในแง่ลบ อย่างไรก็ตาม ภาพยนตร์ยังชี้ว่าเกมสามารถพัฒนาทักษะการคิดเชิงกลยุทธ์ การแก้ปัญหา และการทำงานเป็นทีม ในมิติการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ต ภาพยนตร์นำเสนอความจริงของการฝึกซ้อมที่เข้มงวด โอกาสจากรายได้และชื่อเสียง ควบคู่ไปกับแรงกดดันจากครอบครัวและสังคม ตลอดจนความไม่มั่นคงของอาชีพและปัญหาสุขภาพจิต ส่วนในมิติระบบนิเวศ ภาพยนตร์สะท้อนการขยายตัวของลีก สโมสร สปอนเซอร์ และสื่อดิจิทัลที่ช่วยยกระดับอีสปอร์ต แต่ยังมีข้อจำกัดด้านโครงสร้างพื้นฐาน นโยบายการศึกษา และการสนับสนุนจากรัฐ ข้อค้นพบจากการสัมภาษณ์ชี้ว่าการนำเสนออีสปอร์ตอย่างสมจริงต้องอาศัยความร่วมมือจากหลายฝ่าย และสะท้อนการเปลี่ยนผ่านของสังคมไทยจากการมองเกมเชิงลบไปสู่การยอมรับอีสปอร์ตในฐานะกีฬาและอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ และมีข้อเสนอแนะว่าเพื่อพัฒนาอีสปอร์ตไทยอย่างยั่งยืน ควรดำเนินการ 3 ระดับ ได้แก่ ระดับสังคม ควรสร้างความเข้าใจที่ถูกต้องและลดอคติ ระดับครอบครัว ควรมีกลไกสื่อสารเพื่อสร้างสมดุลระหว่างการเรียนและการเล่น และระดับนโยบาย ภาครัฐควรจัดทำมาตรการและกฎหมายรองรับ เพื่อให้อีสปอร์ตไทยเติบโตเป็นทั้งกีฬาอาชีพและอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ที่มีศักยภาพทางเศรษฐกิจและวัฒนธรรม
Article Details
เนื้อหาและข้อมูลในบทความที่ลงตีพิมพ์ในวารสารวิทยาศาสตร์การกีฬาและนวัตกรรมสุขภาพ กลุ่มมหาวิทยาลัยราชภัฏแห่งประเทศไทย ถือเป็นข้อคิดเห็นและความรับผิดชอบของผู้เขียนบทความโดยตรงซึ่งกองบรรณาธิการวารสาร ไม่จำเป็นต้องเห็นด้วย หรือร่วมรับผิดชอบใด ๆ
บทความ ข้อมูล เนื้อหา รูปภาพ ฯลฯ ที่ได้รับการตีพิมพ์ในวารสารวิทยาศาสตร์การกีฬาและนวัตกรรมสุขภาพ กลุ่มมหาวิทยาลัยราชภัฏแห่งประเทศไทย ถือเป็นลิขสิทธิ์ของคณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏศรีสะเกษ หากบุคคลหรือหน่วยงานใดต้องการนำทั้งหมดหรือส่วนหนึ่งส่วนใดไปเผยแพร่ต่อหรือเพื่อกระทำการใด จะต้องได้รับอนุญาตเป็นลายลักษณ์อักษรจากวารสารวิทยาศาสตร์การกีฬาและนวัตกรรมสุขภาพ กลุ่มมหาวิทยาลัยราชภัฏแห่งประเทศไทย ก่อนเท่านั้น
เอกสารอ้างอิง
Ahn, H., & Kim, I. (2024). An Exploratory Study on the Conceptualization of Burnout among the Professional Esports Athletes: Focused on League of Legends Champions Korea League. Healthcare (Basel, Switzerland), 12(11), 1127.
Alipon, S. (2023). E-health of esports [Online]. Retrieved November 6, 2024 from: https://medium.com/@shainna.alipon/e-health-of-esports-45aad2a3ea8d.
Amarin TV Online. (2024). Thais Play Games Intensively, Ministry of Culture Says Gaming Market Grows 10%, Reaching 44.1 Billion Baht [Online]. Retrieved November 6, 2024 from: https://www.amarintv.com/spotlight/business-marketing/68689.
André, F., Broman, N., Håkansson, A., & Claesdotter-Knutsson, E. (2020). Gaming addiction, problematic gaming and engaged gaming–Prevalence and associated characteristics. Addictive Behaviors Reports, 12, 100324.
Barthes, R. (1967). Elements of Semiology (trans. Annette Lavers & Colin Smith). London: Jonathan Cape.
Chenchob, P. (2022). Study of esports situation in Thailand and development plan in accordance with the digital economy concept. Independent research for the Master of Science in Digital Policy and Management, College of Innovation, Thammasat University.
Denwittayanan, K. (2017). ‘Esports’: A Media and Entertainment Market to Watch [Online]. Retrieved November 6, 2024 from: https://www.pwc.com/th/en/pwc-thailand-blogs/blog-20170830.html.
Denzin, N. K. (2012). Triangulation 2.0. Journal of mixed methods research, 6(2), 80-88.
depa. (n.d.). eSports: A Game Beyond Just a Game [Online]. Retrieved October 25, 2024 from: https://www.depa.or.th/th/article-view/esports.
Fisher, A. (2021). Unspoken Criticism: Audiovisual Forms of Critique as Fair Use. The Columbia Journal of Law & The Arts, 44(2). 243-277.
Fuzzy Pixels. (n.d.). Esports in Pop Culture: A Personal Reflection on Its Portrayal in Films, TV, and Books [Online]. Retrieved October 25, 2024 from: https://fuzzypixels.net/tips/esports-in-pop-culture-a-personal-reflection-on-its-portrayal-in-films-tv-and-books/.
Garena Academy. (n.d.). eSports Player [Online]. Retrieved November 6, 2024 from: https://www.garenaacademy.com/job/game-player-caster/esport-player.
Green, C. S., & Bavelier, D. (2003). Action video game modifies visual selective attention. Nature, 423(6939), 534-537.
Hamari, J., & Sjöblom, M. (2017). What is eSports and why do people watch it?. Internet research, 27(2), 211-232.
Horayangura, N., Dilokgomon, T., Sooppipat, C., & Chaisanee, H. (2024). The Rise of E-Sports in Thailand and Opportunities for Investors [Online]. Retrieved November 6, 2024 from: https://chambers.com/articles/the-rise-of-e-sports-in-thailand-and-opportunities-for-investors
Intel. (n.d.a). Esports in Education [Online]. Retrieved November 6, 2024 from: https://www.thailand.intel.com/content/www/th/th/education/transforming-education/educational-gaming/esports.html.
Intel. (n.d.b). Daily Training Plan of a Professional Gamer [Online]. Retrieved November 6, 2024 from: https://www.thailand.intel.com/content/www/th/th/gaming/resources/gamer-life.html.
Jenny, S. E., Manning, R. D., Keiper, M. C., & Olrich, T. W. (2017). Virtual (ly) athletes: where eSports fit within the definition of “Sport”. Quest, 69(1), 1-18.
Junklai, J., & Awakiat, S. (2023). The Impact of Undergraduate Students Online Gaming Behavior in Pathum Thani. Western University Research Journal of Humanities and Social Sciences, 9(3), 51–64.
Krippendorff, K. (2018). Content analysis: An introduction to its methodology. Sage publications.
Lam, G., & Wong, W. K. (2024). A comparison of esports in China, South Korea and Japan [Online]. Retrieved October 21, 2024 from: https://idscesport.hksyu.edu/a-comparison-of-esports-in-china-south-korea-and-japan.
Lee, S. (2025). Gaming in Media Studies: A Critical Analysis [Online]. Retrieved October 21, 2024 from: https://www.numberanalytics.com/blog/gaming-in-media-studies-critical-analysis.
Lincoln, Y., & Guba, E. G. (1985). Naturalistic inquiry. Newbury Park, CA: Sage.
Metz, C. (1974). Film language ; a semiotics of the cinema. New York : Oxford University Press
Muendech, S., & Noriya, W. (2023). The Promotion of Esports Image to the People in Thailand. Humanities and Social Sciences Journal of Pibulsongkram Rajabhat University, 17(2), 480-493
Naksen, W. (2013). Portrayals of alcohol beverages in Thai films. Independent research for the Master of Arts in Art Media and Media Design, Graduate School, Chiang Mai University.
Nastasi, B. K., & Schensul, S. L. (2005). Contributions of qualitative research to the validity of intervention research. Journal of School Psychology. 43(3), 177-195.
Neuendorf, K. A. (2017). The content analysis guidebook. Sage.
NID. (2022). Video gaming may be associated with better cognitive performance in children [Online]. Retrieved November 6, 2024 from: https://www.nih.gov/news-events/news-releases/video-gaming-may-be-associated-better-cognitive-performance-children.
Pearson, D. W., Curtis, R. L., Haney, C. A., & Zhang, J. J. (2003). Sport Films: Social Dimensions Over Time, 1930-1995. Journal of Sport and Social Issues, 27(2), 145-161.
Phosang, P. (2021). Research Findings Indicate Thai Children Play Games for Fun and to Pass Time, but Are at Risk of Addiction, Gambling, Aggression, and Violence [Online]. Retrieved November 6, 2024 from: https://theactive.thaipbs.or.th/news/20210129-3.
Pinto, N. (2021). Research Report: Parental communication to monitor online gaming behavior in teenaged children’s view and their online gaming behavior in Bangkok. Pathum Thani: Faculty of Journalism and Mass Communication, Thammasat University.
Pinto, N. (2022). Gaming Behavior of Bangkok Teens. Journal of Journalism, 15(1), 157-197.
RICD. (n.d.). The Impact of Gaming Addiction on Children [Online]. Retrieved November 6, 2024 from: https://www.camri.go.th/th/home/infographic/infographic-680.
Saejueng, P. (2022). Motivation that affects online gaming behavior. Master's Thesis in Business Administration, Business Administration Program, Srinakharinwirot University.
Scholz, T. M., Scholz, T. M., & Barlow, M. (2019). eSports is Business (Vol. 15). Springer International Publishing.
Sena, P., & Chermanchonlamark, C. (2021). Narrative and Reflection on Society in Thai Films to be Nominated for an Oscar Awards of the Year 2010 - 2019. Journal of Communication Arts Review, 25(1), 110-128.
Siwapornpa, S. (2020). Mother Gamer: The E-Sport War Determines Relationships and the Key Performances of Third, Tonhon, and Vee from BNK48 [Online]. Retrieved October 21, 2024 from: https://thestandard.co/mother-gamer.
Sjöblom, M., & Hamari, J. (2017). Why do people watch others play video games? An empirical study on the motivations of Twitch users. Computers in human behavior, 75, 985-996.
Streams Charts Team. (2024). How Esports and Gaming continue to take over TV and Film [Online]. Retrieved November 6, 2024 from: https://streamscharts.com/news/esports-gaming-culture-in-tv-and-film.
Suansunandha Rajabhat University. (2024). Suansunandha Rajabhat University Opens Enrollment for the First MBA in Esports Program, One-Year Completion with Study Tours to China, Korea, and Japan [Online]. Retrieved November 6, 2024 from: https://cim.ssru.ac.th/th/news/view/jeng5.
Sutheewasinnon, P., & Pasunon, P. (2016). Sampling Strategies for Qualitative Research. Parichart Journal, 29(2), 31-48.
Tang, W. (2018). Understanding esports from the perspective of team dynamics. The Sport Journal, 21, 1-14.
Tharavijitkul, M. (2008). An Analysis of the narrative in Korean romance films. Independent research for the Master of Arts in Art Media and Media Design, Graduate School, Chiang Mai University.
Udomsook, K., & Kaewma, J. (2019). Electronic E-sport'sThailand : Opinion & Movement from social and Public Policy. SSKRU Research and Development Journal, 6(1), 8–21.
Valentine, R. (2020). Newzoo: Global esports market will reach $1.1b in 2020 Nearly three-fourths of all revenue will come from sponsorships and media rights [Online]. Retrieved October 23, 2024 from: https://www.gamesindustry.biz/newzoo-global-esports-market-will-reach-usd1-1b-in-2020.
VPN4GAMES. (2017). E-SPORTS Has Been Officially Recognized as a Sport in Thailand [Online].Retrieved November 6, 2024 from: https://www.vpn4games.com/blog/detail/e-sports-ผ่านการรับรองการเป็นเกมกีฬาในประเทศไทยแล้ว.
Webb, K. (2019). More than 100 million people watched the 'League of Legends' World Championship, cementing its place as the most popular esport. Retrieved November 6, 2024 from: https://www.businessinsider.com/league-of-legends-world-championship-100-million-viewers-2019-12.
WHO. (2020). Addictive behaviours: Gaming disorder [Online]. Retrieved November 6, 2024 from: https://www.who.int/news-room/questions-and-answers/item/addictive-behaviours-gaming-disorder.
Wisetwongchai, P. (2020). “Mother Gamer” is Thailand’s first eSports film that targets the gamer audience [Online]. Retrieved October 21, 2024 from: https://everydaymarketing.co/pr/mother-gamer-the-first-esports-movie-in-thailand/.
Yee N. (2006). Motivations for play in online games. Cyberpsychology & behavior : the impact of the Internet, multimedia and virtual reality on behavior and society, 9(6), 772–775.
Yin, K., Zi, Y., Zhuang, W., Gao, Y., Tong, Y., Song, L., & Liu, Y. (2020). Linking Esports to health risks and benefits: Current knowledge and future research needs. Journal of sport and health science, 9(6), 485–488.