MOTIVATION TO PLAY E-SPORTS ON THE CHANDRAKASEM RAJABHAT UNIVERSITY TEAM
Main Article Content
Abstract
The purpose of this research was to study the intrinsic and extrinsic motivations for playing e-sports of Chandrakasem Rajabhat University team. The subjects were recruited by purposive sampling and conducted 20 male e-sports Chandrakasem Rajabhat University athletes (19–25 years old). The questionnaire was used for collecting the data of the motive to play e-sports and join a Chandrakasem Rajabhat University team. The descriptive statistic (percentage, mean, and standard deviation) was used to analyze the data.
The results showed that the intrinsic motive to play e-sports was very high level (mean score 3.89 ± 0.43) and extrinsic motive to play e-sports was very high level (mean score 3.61 ± 0.19) as well. Therefore, in order to drive a person to feel interested in playing e-sports, one must try to instill motivation in that person both internally and externally. such as wanting to win in the game and having money in return from the competition, so it can make people interested and want to play e-sports.
Article Details
เนื้อหาและข้อมูลในบทความที่ลงตีพิมพ์ในวารสารวิทยาศาสตร์การกีฬาและนวัตกรรมสุขภาพ กลุ่มมหาวิทยาลัยราชภัฏแห่งประเทศไทย ถือเป็นข้อคิดเห็นและความรับผิดชอบของผู้เขียนบทความโดยตรงซึ่งกองบรรณาธิการวารสาร ไม่จำเป็นต้องเห็นด้วย หรือร่วมรับผิดชอบใด ๆ
บทความ ข้อมูล เนื้อหา รูปภาพ ฯลฯ ที่ได้รับการตีพิมพ์ในวารสารวิทยาศาสตร์การกีฬาและนวัตกรรมสุขภาพ กลุ่มมหาวิทยาลัยราชภัฏแห่งประเทศไทย ถือเป็นลิขสิทธิ์ของคณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏศรีสะเกษ หากบุคคลหรือหน่วยงานใดต้องการนำทั้งหมดหรือส่วนหนึ่งส่วนใดไปเผยแพร่ต่อหรือเพื่อกระทำการใด จะต้องได้รับอนุญาตเป็นลายลักษณ์อักษรจากวารสารวิทยาศาสตร์การกีฬาและนวัตกรรมสุขภาพ กลุ่มมหาวิทยาลัยราชภัฏแห่งประเทศไทย ก่อนเท่านั้น
References
สมาคมกีฬาวอลเลย์บอลแห่งประเทศไทย. (2565). กติกาการแข่งขันวอลเลย์บอล ฉบับปี พ.ศ. 2564 – 2567 (2021 – 2024).กรุงเทพฯ: สมาคมกีฬาวอลเลย์บอลแห่งประเทศไทย.
Hutchin B. (2010). Signs of meta-change in second modernity: the growth of e-sport and the world-cyber game. New Media & Society, 10(6), 851-869.
ธนกฤต ดีพลภักดิ์. (2556). การเปิดรับสื่อ พฤติกรรมผู้ และผลกระทบจากการเล่นเกมออนไลน์ประเภท MMORPG (Massively multiplayer online role-playing game) ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลายในเขตกรุงเทพมหานคร (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยสยาม.
ธนาคาร เลิศสุดวิชัย. (2561). ESORTS. สืบค้น 27 มกราคม 2566, จาก
ปิติกร สุธีรางกูร. (2564). ปัจจัยใดที่มีอิทธิพลต่อพฤติกรรมในการรับชมอีสปอร์ต (สารนิพนธ์ปริญญาการจัดการมหาบัณฑิต). นครปฐม: มหาวิทยาลัยมหิดล.
สุปราณี ขวัญบุญจันทร์. (2544). จิตวิทยาการกีฬา. กรุงเทพฯ: ไทยวัฒนาพานิช.
สมบัติ กาญจนกิจ และสมหญิง จันทรุไทย. (2542). จิตวิทยาการกีฬา แนวคิด ทฤษฎี สู่การปฏิบัติ. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
สืบสาย บุญวีรบุตร. (2541). จิตวิทยาการกีฬา. ชลบุรี: สำนักพิมพ์ชลบุรีการพิมพ์.
จิรวัฒน์ พิมพะนิตย์ และธชา รุญเจริญ. (2560). แรงจูงใจในการเล่นกีฬาฮอกกี้ของนักกีฬาฮอกกี้ทีมชาติไทย. วารสารศึกษาศาสตร์ ฉบับวิจัยบัณฑิตศึกษา มหาวิทยาลัยขอนแก่น, 11(2), 41-47.
สุพัชริน เขมรัตน์. (2563). จิตวิทยาการกีฬาพื้นฐาน : แนวทางการนำไปใช้. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.
วรินทร์ ปรีวาสน์ กิติศักดิ์ บุญชิต QingQing Xu และสุวิช ถิระโคตร. (2563). พฤติกรรมการเล่นเกมส์ การเตรียมความพร้อมและแรงจูงใจในการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ต. วารสารวิทยาการสารสนเทศและเทคโนโลยีประยุกต์, 2(2), 133-145.
กษมา สุขุมาลจันทร์. (2560). แรงจูงใจในการเล่นกีฬาชักกะเย่อของนักกีฬาชักกะเย่อในกีฬาเยาวชนแห่งชาติ ครั้งที่ 32 (วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต). สุพรรณบุรี: สถาบันการพลศึกษา วิทยาเขตสุพรรณบุรี.
วิเชียร เกตุสิงห์. (2552). การวัดผลการศึกษาและสถิติเบื้องต้น. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
สงวน สุทธิเลิศอรุณ. (2528). จิตวิทยาการศึกษา. พิมพ์ครั้งที่ 2. กรุงเทพฯ: อักษรบัณฑิต.
จาตุรนต์ ลิ่มหัน. (2561). แรงจูงใจในการตัดสินใจเล่นกีฬาฟุตซอลอาชีพ (วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต). กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
เสาวลี แก้วช่วย. (2558). แรงจูงใจของเยาวชนในการเลือกเล่นกีฬา. กรุงเทพฯ: คณะสังศาสตร์และมนุษย์ศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหิดล.
กรมพลศึกษา. (2556). จิตวิทยาการกีฬา. กรุงเทพฯ: กรมพลศึกษา กระทรวงการท่องเที่ยวและกีฬา.
ภาพิมล ไชยวุฒิ. (2558). แรงจูงใจในการสมัครเข้าเป็นนักกีฬาอิเลคโทรนิค (E-sport) (สารนิพนธ์บริหารธุรกิจมหาบัณฑิต). กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยสยาม.