แรงจูงใจในการเล่นกีฬาอีสปอร์ต ทีมมหาวิทยาลัยราชภัฏจันทรเกษม

Main Article Content

กัมปนาท พาสุวรรณ
ปิยนุช ดีนทอง
ธนกร ไข่มุสิก
ทรงทรรศน์ จินาพงศ์
ณัฐธิดา บังเมฆ

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาแรงจูงใจภายในและภายนอกในการเล่นกีฬาอีสปอร์ต ทีมมหาวิทยาลัยราชภัฏจันทรเกษม กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักกีฬาอีสปอร์ตทีมชาย มหาวิทยาลัยราชภัฏจันทรเกษม อายุ 19 -25 ปี จำนวน 20 คน ได้มาจากการสุ่มแบบเฉพาะเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูลครั้งนี้ ได้แก่ แบบสอบถามแรงจูงใจในการเลือกเล่นกีฬาอีสปอร์ตของทีมมหาวิทยาลัยราชภัฏจันทรเกษม สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลคือ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน


     ผลการวิจัยพบว่า แรงจูงใจภายในของการเลือกเล่นกีฬาอีสปอร์ตของนักกีฬาอีสปอร์ตทีมมหาวิทยาลัยราชภัฏจันทรเกษม อยู่ในระดับที่มาก มีค่าเฉลี่ยรวม 3.89 ± 0.43 คะแนน ส่วนแรงจูงใจภายนอกของการเลือกเล่นกีฬาอีสปอร์ตของนักกีฬาอีสปอร์ตทีมมหาวิทยาลัยราชภัฏจันทรเกษม อยู่ในระดับที่มาก มีค่าเฉลี่ยรวม 3.61 ± 0.19 คะแนน


     ดังนั้นการที่จะผลักดันให้บุคคลรู้สึกสนใจอยากเล่นกีฬาอีสปอร์ตต้องพยายามปลูกฝังให้บุคคลนั้นเกิดแรงจูงใจทั้งภายในและภายนอก เช่นทำให้เกิดความชอบ ต้องการชนะในเกมส์รวมถึงการมีเงินรางวัลตอบแทนจากการแข่งขันจึงจะสามารถทำให้บุคคลเกิดความสนใจและอยากเล่นกีฬาอีสปอร์ตได้

Article Details

บท
บทความวิจัย

References

สมาคมกีฬาวอลเลย์บอลแห่งประเทศไทย. (2565). กติกาการแข่งขันวอลเลย์บอล ฉบับปี พ.ศ. 2564 – 2567 (2021 – 2024).กรุงเทพฯ: สมาคมกีฬาวอลเลย์บอลแห่งประเทศไทย.

Hutchin B. (2010). Signs of meta-change in second modernity: the growth of e-sport and the world-cyber game. New Media & Society, 10(6), 851-869.

ธนกฤต ดีพลภักดิ์. (2556). การเปิดรับสื่อ พฤติกรรมผู้ และผลกระทบจากการเล่นเกมออนไลน์ประเภท MMORPG (Massively multiplayer online role-playing game) ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลายในเขตกรุงเทพมหานคร (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยสยาม.

ธนาคาร เลิศสุดวิชัย. (2561). ESORTS. สืบค้น 27 มกราคม 2566, จาก

https://blog.ourgreenfish.com/2017/07/13/esports-%E0%B8%84%E0%B8%B7%E0%B8%AD%E0%B8%AD%E0%B8%B0%E0%B9%84%E0%B8%A3

ปิติกร สุธีรางกูร. (2564). ปัจจัยใดที่มีอิทธิพลต่อพฤติกรรมในการรับชมอีสปอร์ต (สารนิพนธ์ปริญญาการจัดการมหาบัณฑิต). นครปฐม: มหาวิทยาลัยมหิดล.

สุปราณี ขวัญบุญจันทร์. (2544). จิตวิทยาการกีฬา. กรุงเทพฯ: ไทยวัฒนาพานิช.

สมบัติ กาญจนกิจ และสมหญิง จันทรุไทย. (2542). จิตวิทยาการกีฬา แนวคิด ทฤษฎี สู่การปฏิบัติ. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

สืบสาย บุญวีรบุตร. (2541). จิตวิทยาการกีฬา. ชลบุรี: สำนักพิมพ์ชลบุรีการพิมพ์.

จิรวัฒน์ พิมพะนิตย์ และธชา รุญเจริญ. (2560). แรงจูงใจในการเล่นกีฬาฮอกกี้ของนักกีฬาฮอกกี้ทีมชาติไทย. วารสารศึกษาศาสตร์ ฉบับวิจัยบัณฑิตศึกษา มหาวิทยาลัยขอนแก่น, 11(2), 41-47.

สุพัชริน เขมรัตน์. (2563). จิตวิทยาการกีฬาพื้นฐาน : แนวทางการนำไปใช้. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.

วรินทร์ ปรีวาสน์ กิติศักดิ์ บุญชิต QingQing Xu และสุวิช ถิระโคตร. (2563). พฤติกรรมการเล่นเกมส์ การเตรียมความพร้อมและแรงจูงใจในการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ต. วารสารวิทยาการสารสนเทศและเทคโนโลยีประยุกต์, 2(2), 133-145.

กษมา สุขุมาลจันทร์. (2560). แรงจูงใจในการเล่นกีฬาชักกะเย่อของนักกีฬาชักกะเย่อในกีฬาเยาวชนแห่งชาติ ครั้งที่ 32 (วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต). สุพรรณบุรี: สถาบันการพลศึกษา วิทยาเขตสุพรรณบุรี.

วิเชียร เกตุสิงห์. (2552). การวัดผลการศึกษาและสถิติเบื้องต้น. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.

สงวน สุทธิเลิศอรุณ. (2528). จิตวิทยาการศึกษา. พิมพ์ครั้งที่ 2. กรุงเทพฯ: อักษรบัณฑิต.

จาตุรนต์ ลิ่มหัน. (2561). แรงจูงใจในการตัดสินใจเล่นกีฬาฟุตซอลอาชีพ (วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต). กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.

เสาวลี แก้วช่วย. (2558). แรงจูงใจของเยาวชนในการเลือกเล่นกีฬา. กรุงเทพฯ: คณะสังศาสตร์และมนุษย์ศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหิดล.

กรมพลศึกษา. (2556). จิตวิทยาการกีฬา. กรุงเทพฯ: กรมพลศึกษา กระทรวงการท่องเที่ยวและกีฬา.

ภาพิมล ไชยวุฒิ. (2558). แรงจูงใจในการสมัครเข้าเป็นนักกีฬาอิเลคโทรนิค (E-sport) (สารนิพนธ์บริหารธุรกิจมหาบัณฑิต). กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยสยาม.