แรงจูงใจในการเล่นกีฬาอีสปอร์ต ทีมมหาวิทยาลัยราชภัฏจันทรเกษม
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาแรงจูงใจภายในและภายนอกในการเล่นกีฬาอีสปอร์ต ทีมมหาวิทยาลัยราชภัฏจันทรเกษม กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักกีฬาอีสปอร์ตทีมชาย มหาวิทยาลัยราชภัฏจันทรเกษม อายุ 19 -25 ปี จำนวน 20 คน ได้มาจากการสุ่มแบบเฉพาะเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูลครั้งนี้ ได้แก่ แบบสอบถามแรงจูงใจในการเลือกเล่นกีฬาอีสปอร์ตของทีมมหาวิทยาลัยราชภัฏจันทรเกษม สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลคือ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน
ผลการวิจัยพบว่า แรงจูงใจภายในของการเลือกเล่นกีฬาอีสปอร์ตของนักกีฬาอีสปอร์ตทีมมหาวิทยาลัยราชภัฏจันทรเกษม อยู่ในระดับที่มาก มีค่าเฉลี่ยรวม 3.89 ± 0.43 คะแนน ส่วนแรงจูงใจภายนอกของการเลือกเล่นกีฬาอีสปอร์ตของนักกีฬาอีสปอร์ตทีมมหาวิทยาลัยราชภัฏจันทรเกษม อยู่ในระดับที่มาก มีค่าเฉลี่ยรวม 3.61 ± 0.19 คะแนน
ดังนั้นการที่จะผลักดันให้บุคคลรู้สึกสนใจอยากเล่นกีฬาอีสปอร์ตต้องพยายามปลูกฝังให้บุคคลนั้นเกิดแรงจูงใจทั้งภายในและภายนอก เช่นทำให้เกิดความชอบ ต้องการชนะในเกมส์รวมถึงการมีเงินรางวัลตอบแทนจากการแข่งขันจึงจะสามารถทำให้บุคคลเกิดความสนใจและอยากเล่นกีฬาอีสปอร์ตได้
Article Details
เนื้อหาและข้อมูลในบทความที่ลงตีพิมพ์ในวารสารวิทยาศาสตร์การกีฬาและนวัตกรรมสุขภาพ กลุ่มมหาวิทยาลัยราชภัฏแห่งประเทศไทย ถือเป็นข้อคิดเห็นและความรับผิดชอบของผู้เขียนบทความโดยตรงซึ่งกองบรรณาธิการวารสาร ไม่จำเป็นต้องเห็นด้วย หรือร่วมรับผิดชอบใด ๆ
บทความ ข้อมูล เนื้อหา รูปภาพ ฯลฯ ที่ได้รับการตีพิมพ์ในวารสารวิทยาศาสตร์การกีฬาและนวัตกรรมสุขภาพ กลุ่มมหาวิทยาลัยราชภัฏแห่งประเทศไทย ถือเป็นลิขสิทธิ์ของคณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏศรีสะเกษ หากบุคคลหรือหน่วยงานใดต้องการนำทั้งหมดหรือส่วนหนึ่งส่วนใดไปเผยแพร่ต่อหรือเพื่อกระทำการใด จะต้องได้รับอนุญาตเป็นลายลักษณ์อักษรจากวารสารวิทยาศาสตร์การกีฬาและนวัตกรรมสุขภาพ กลุ่มมหาวิทยาลัยราชภัฏแห่งประเทศไทย ก่อนเท่านั้น
References
สมาคมกีฬาวอลเลย์บอลแห่งประเทศไทย. (2565). กติกาการแข่งขันวอลเลย์บอล ฉบับปี พ.ศ. 2564 – 2567 (2021 – 2024).กรุงเทพฯ: สมาคมกีฬาวอลเลย์บอลแห่งประเทศไทย.
Hutchin B. (2010). Signs of meta-change in second modernity: the growth of e-sport and the world-cyber game. New Media & Society, 10(6), 851-869.
ธนกฤต ดีพลภักดิ์. (2556). การเปิดรับสื่อ พฤติกรรมผู้ และผลกระทบจากการเล่นเกมออนไลน์ประเภท MMORPG (Massively multiplayer online role-playing game) ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลายในเขตกรุงเทพมหานคร (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยสยาม.
ธนาคาร เลิศสุดวิชัย. (2561). ESORTS. สืบค้น 27 มกราคม 2566, จาก
ปิติกร สุธีรางกูร. (2564). ปัจจัยใดที่มีอิทธิพลต่อพฤติกรรมในการรับชมอีสปอร์ต (สารนิพนธ์ปริญญาการจัดการมหาบัณฑิต). นครปฐม: มหาวิทยาลัยมหิดล.
สุปราณี ขวัญบุญจันทร์. (2544). จิตวิทยาการกีฬา. กรุงเทพฯ: ไทยวัฒนาพานิช.
สมบัติ กาญจนกิจ และสมหญิง จันทรุไทย. (2542). จิตวิทยาการกีฬา แนวคิด ทฤษฎี สู่การปฏิบัติ. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
สืบสาย บุญวีรบุตร. (2541). จิตวิทยาการกีฬา. ชลบุรี: สำนักพิมพ์ชลบุรีการพิมพ์.
จิรวัฒน์ พิมพะนิตย์ และธชา รุญเจริญ. (2560). แรงจูงใจในการเล่นกีฬาฮอกกี้ของนักกีฬาฮอกกี้ทีมชาติไทย. วารสารศึกษาศาสตร์ ฉบับวิจัยบัณฑิตศึกษา มหาวิทยาลัยขอนแก่น, 11(2), 41-47.
สุพัชริน เขมรัตน์. (2563). จิตวิทยาการกีฬาพื้นฐาน : แนวทางการนำไปใช้. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.
วรินทร์ ปรีวาสน์ กิติศักดิ์ บุญชิต QingQing Xu และสุวิช ถิระโคตร. (2563). พฤติกรรมการเล่นเกมส์ การเตรียมความพร้อมและแรงจูงใจในการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ต. วารสารวิทยาการสารสนเทศและเทคโนโลยีประยุกต์, 2(2), 133-145.
กษมา สุขุมาลจันทร์. (2560). แรงจูงใจในการเล่นกีฬาชักกะเย่อของนักกีฬาชักกะเย่อในกีฬาเยาวชนแห่งชาติ ครั้งที่ 32 (วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต). สุพรรณบุรี: สถาบันการพลศึกษา วิทยาเขตสุพรรณบุรี.
วิเชียร เกตุสิงห์. (2552). การวัดผลการศึกษาและสถิติเบื้องต้น. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
สงวน สุทธิเลิศอรุณ. (2528). จิตวิทยาการศึกษา. พิมพ์ครั้งที่ 2. กรุงเทพฯ: อักษรบัณฑิต.
จาตุรนต์ ลิ่มหัน. (2561). แรงจูงใจในการตัดสินใจเล่นกีฬาฟุตซอลอาชีพ (วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต). กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
เสาวลี แก้วช่วย. (2558). แรงจูงใจของเยาวชนในการเลือกเล่นกีฬา. กรุงเทพฯ: คณะสังศาสตร์และมนุษย์ศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหิดล.
กรมพลศึกษา. (2556). จิตวิทยาการกีฬา. กรุงเทพฯ: กรมพลศึกษา กระทรวงการท่องเที่ยวและกีฬา.
ภาพิมล ไชยวุฒิ. (2558). แรงจูงใจในการสมัครเข้าเป็นนักกีฬาอิเลคโทรนิค (E-sport) (สารนิพนธ์บริหารธุรกิจมหาบัณฑิต). กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยสยาม.